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引用格式敖然.游戏经济:概念界定、主要特性与发展路径[J].中国数字出版,2025,3(5):1-8.
摘 要:国内外学者对文化经济学的研究多集中于出版、影视、音乐等传统领域,尚未将“游戏经济”作为独具价值的主体研究对象或研究领域独立列出。文章提出“游戏经济”概念并做相关范畴界定,研究发现,游戏经济具有三重“涟漪效应”:游戏及游戏关联产业的核心价值、游戏对文化产业的驱动价值、游戏对外部多元领域的赋能价值,正在逐步形成3个相互影响的产业经济圈层。游戏经济的持续增长主要来自文化影响、科技创新、产业驱动和消费引领四重要素驱动。未来,需要完善产业分类统计、更好发挥文化产业和数字经济对游戏经济双重驱动作用,持续强化游戏经济的辐射力和影响力,充分释放游戏经济的文化价值和经济作用。关键词:游戏经济;游戏产业;文化经济;数字经济;涟漪效应
 



注释: ①根据《文化及相关产业分类(2018)》,游戏产业链涉及的主要小类包括:动漫游戏数字内容服务(0241),互联网游戏服务(0242),多媒体、游戏动漫和数字出版软件开发(0243),互联网广告服务(0311),专业设计服务(0323),音像制品、电子和数字出版物批发零售(0413),互联网文化娱乐平台(0450),文化投资与资产管理(0510),版权和文化软件服务(0730),文化活动服务(0751),文化贸易代理服务(0755),可穿戴智能文化设备制造(0953),其他智能文化消费设备制造(0954),电子游艺厅娱乐活动(9012),网吧活动(9013),家用视听设备批发/零售(5137/5271),等等。 ②数据由毕马威咨询公司估算,游戏硬件设备销量来自IDC统计的游戏PC及笔记本、显示器销售额及英伟达、索尼、微软、任天堂等公布的高端显卡及游戏主机销售数据合计。 参考文献(上下滑动翻阅)[1] 习近平.“文化经济”点亮浙江经济[EB/OL](2006-10-30)[2025-08-26].https://www.ningshan.gov.cn/Content-667704.html.[2] 周文彰.文化的出路就是经济转型升级之路[J].北京联合大学学报(人文社会科学版),2012,10(3):5-11.[3] 江小涓.数字时代的技术与文化[J].中国社会科学, 2021(8):4-34,204.[4] 戴俊骋,皮福玲.国内外文化经济学研究进展与比较启示:基于Journal of Cultural Economics的文献分析[J].北京联合大学学报(人文社会科学版),2025, 23(4):88-100.[5] 敖然.把握游戏多元价值,助力文化生态建设[EB/OL].(2024-12-14)[2025-08-26].https://mp.weixin.qq.com/s/egho418wCAlww8ow1Mm5-w.[6] 花建.数字文化产业发展的重大课题与战略创新[J].人民论坛·学术前沿,2025(5):44-59.[7] 唐贾军.中国电子游戏产业发展研究[J].出版广角, 2025(2):50-58.[8] 中国音像与数字出版协会游戏出版工作委员会.游戏产业蓝皮书:中国游戏产业发展报告(2024)[R].北京,2024.[9] 创历史新高,近6.8亿中国人“玩游戏”如何创造新价值?[EB/OL].(2025-07-31)[2025-08-26].https://news.qq.com/rain/a/20250731A06SIY00#.[10] 数字文化产业就业报告(2020)[R/OL].(2020-11-26)[2025-08-26].http://cier.org.cn/ShowNews.asp?ID=995&Catid=451.[11] 杨骏,白麟,申晓佳.2025年微信小游戏开发者大会在重庆举行[N/OL].重庆日报,2025-06-25[2024-04-01].https://cqrb.cn/jingji/zixun/2025-06-25/2329799_pc.html.[12] “国补”效应引爆市场,一季度中国PC显示器出货量激增14%[EB/OL].(2025-06-23)[2025-08-26].https://mp.weixin.qq.com/s/YzDiP1Y-p6apWBCCZw9y5g.[13] 2024年全球电竞运动行业发展报告[R/OL].(2025-06-17)[2025-08-26].https://mp.weixin.qq.com/s/_dDOCOTaORNM5kYrPmvrrq.[14] 亚运电竞赛事赋能城市发展评估报告[R/OL]. (2023-11-06)[2025-08-26].https://mp.weixin.qq.com/s/Q2Dzv4MmaeYw1PdSiCsZhA.[15] List of highest-grossing media franchises[EB/OL].(2025-08-26)[2025-08-26].https://en.wikipedia.org/wiki/List_of_highest-grossing_media_franchises.[16] 2025中国音乐产业发展总报告[EB/OL].(2025-06-06)[2025-08-26].https://mp.weixin.qq.com/s/24zPeL4MsugmNCPcEH9nWg.[17] 以文塑旅、以旅彰文,融合创新为文旅产业注入强劲动能[EB/OL].(2025-06-26)[2025-08-26]. https://wlt.shanxi.gov.cn/xwzx/wlxx/202506/t20250626_9889220.shtml.[18] 网吧等上网服务场所10.36万家,从业人员65.6万人[EB/OL].(2025-01-19)[2025-08-26].https://news.qq.com/rain/a/20250119A05TIA00#.[19] 麦克卢汉.理解媒介:论人的延伸[M].何道宽,译.南京:译林出版社,2011.[20] 伽马数据.2024年中国游戏产业IP发展报告[R/OL].(2024-11-7)[2025-08-26].https://mp.weixin.qq.com/s/WWj0bcCao_MbilAekIc4YQ.[21] 郭全中.游戏的可能:谈谈《黑神话:悟空》与传统文化[EB/OL].(2024-12-24)[2024-04-01].https://mp.weixin.qq.com/s/e-XxFqX2nFiio89KvBAIlw.[22] 刘玉杰,顾江.数字文化产业创新模式的演化格局与驱动机制:基于16个文化新业态的实证研究[J].江海学刊,2025(2):121-127.[23] 保罗·罗默.内生技术变化[J].政治经济学杂志,1990, 98(5):71-102.[24] 段炼,李可文,魏正聪.虚实共通:数字游戏的文化空间研究[J].数字出版研究,2025,4(2):122-130.[25] 伽马数据.中国游戏产业新质生产力发展报告[R].北京:伽马数据(CNG),2024.[26] “游戏+”新业态推动上海文旅融合高质量发展[EB/OL].(2025-01-20)[2025-08-26].http://www.sh-act.org/index.php?r=article/Content/index&content_id=2062.[27] 李文亮,漆家进,厉新建.游戏旅游的动机:诱发因素与作用机制:以《黑神话:悟空》为例[J].燕山大学学报(哲学社会科学版),2025,26(2):60-70.[28] Roblox reports fourth quarter and full year 2024 financial results[EB/OL].(2025-02-06) [2025-08-26].https://ir.roblox.com/news/news-details/2025/Roblox-Reports-Fourth-Quarter-and-Full-Year-2024-Financial-Results/default.aspx.[29] 《元梦之星》全国高校游戏创意大赛:数字创意点亮公益未来[EB/OL].(2024-12-17)[2025-08-26]. https://mp.weixin.qq.com/s/ZfMtbIUZGzScOu_ojVZygw.[30] 带动消费约6.61亿!今年的ChinaJoy释放了哪些信号?[EB/OL].(2025-08-06)[2025-08-26].https://mp.weixin.qq.com/s/6MqVQFM1UXhpUxb3paDztg?scene=1&click_id=52. 作者简介
 敖然,中国音像与数字出版协会常务副理事长兼秘书长。参与并主持了数字出版、数字出版版权保护等多个重大项目研发、实施等工作。研究方向侧重数字音乐、动漫游戏、网络文学等。曾获得“第五届全国百佳出版工作者”、“全国新闻出版行业第二批领军人才”,“中国出版政府奖”。
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